存在随机性的游戏玩法能做好电竞吗?

发布时间:2020-08-25 12:11 | 来源: 未知 | 作者: 蒋浩 |

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“随机”、“有趣”和“竞技”并不冲突。

今年四月份,拳头官方公布了举办《英雄联盟》衍生模式《云顶之弈》首个全球性赛事的消息。

在拳头对这个名为“银河战争总决赛”的比赛企划里,最终会有来自全球各赛区的16位选手争夺20万美元的奖金。而此时,距离云顶正式上线(2019年7月),还不到一年。

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因为当时没有透露各赛区具体的选拔机制,不少玩家都以为会和去年一些表演赛性质接近,主要的讨论都是“会有哪些主播参加”。

而再之后,腾讯发布了中国大陆地区首个云顶官方赛事品牌“云顶之弈公开赛”(简称TOC)的相关信息,这个赛事便是国内云顶选手们直通全球赛的渠道。但有趣之处在于,和之前的猜测不同,这次公开赛有基于各大区服务器的海选比赛,它是面向全民的。

在整个品类刚开始兴起的去年,不少同类游戏都对搞电子竞技都有过想法,但更多停留在表演赛、主播赛的阶段。去年的云顶全民争霸赛上,腾竞体育联席CEO林松接受采访时也说,“具体能否有一个成型的职业体系,仍在我们的讨论中”。

而像《云顶之弈》这类项目想要做电竞,面对的第一道挑战,可能是随机性。

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“随机性”为什么影响电竞化

在很长一段时间里,电子竞技领域是罕有游戏机制存在较高随机性的常规项目的。

游戏机制上的随机性,或者玩家常说的RNG(random number generator,即随机数发生),也就是玩家掌控范围之外的因素。

就传统体育而言,单场对局基本就能验证一方的实力水平,如足球杯赛就是“一场论”的典型。

而到了电竞领域,不论单局长短,RTS和MOBA类游戏,决赛通常都要打bo5甚至bo7。即便到了看似极度考验“硬实力”的FPS领域,像《绝地求生》这种充满随机元素的项目,一个系列赛也要打上数个比赛日,以总积分来判断最后的胜者。

还有一个例子是随机因素更大的扑克,花费的时间更多,世界扑克系列赛(WSOP)的选手们就常常用“马拉松”来形容赛程之辛苦漫长。

换句话说,也就是“发牌员”极度影响对局胜负手的时候,比赛需要把“赢”从某一局的结果变成累积的期望。因为只有大量对局样本的浇灌下,才能评估出一个选手的实际竞技水平。

尽管随机性未必和棋牌类一样大,但由于云顶里棋子“碰”一下升星的机制,大家安利这类新玩法时会用“麻将”来作比喻。因为刷棋子、掉装备存在随机性,在单局游戏中, “运气”是一个会影响到玩家体验的直观因素。

这也是为什么在2019年,体系化的自走棋电竞企划并没有应运而生。这时的《云顶之弈》,还是作为很多人在LOL之余“休闲娱乐”的模式存在的。2019年的S赛上就有LOL职业选手们的云顶表演赛,上半年Faker也一度沉迷云顶解压,甚至拉上T1全队陪李总自己下棋。当时观众在看云顶直播时,也是以一种娱乐的态度为主。

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虽然看Faker下棋容易产生和看Uzi斗地主一样的心情

而前两天,历时近两个月的TOC赛事落下帷幕。和去年普遍的娱乐向观赛相比,这次TOC赛事中的弹幕发生了一个很明显的变化:很多观众已经在讨论关于技术和应对策略上的考量。有一个有趣的“节目效果”是,一些直播中挺常见的套路和抉择,到了赛场上反倒很容易翻车。

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比如前LPL选手、知名云顶主播神超在总决赛中选择剑圣套路,成绩并不理想

玩家社区中,也多出了很多对决赛的复盘讨论帖,其中有不少细节,其实都不同于普通玩家平时的对局理解。

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NGA网友对Tomato用平日较罕见的转型思路翻盘“源计划”羁绊的讨论

在一年的时间里,《云顶之弈》有了进一步电竞化的准备,就要想方设法把“随机性”和“竞技性”统一起来——从TOC赛事的整个设计来看,这似乎并非一个难以完成的事情。

2

随机性之下,如何筛选高水平选手

关于高随机性游戏如何做好电竞,《炉石传说》大概会是一个绕不开的例子。

只谈游戏本身,炉石的游戏内容与电竞间的联系是非常反直觉的:在设计师做出越来越多高随机卡牌的时候,炉石反而逐步加大了电竞化的力度。

在第一个拓展包《地精大战侏儒》(也就是俗称的GVG)推出前,炉石随机性大多只来自“右手第一张”。而具体到卡牌本身,细数整个经典卡池加上纳克萨玛斯,最“随机”的牌也就是结网蛛或者绝命乱斗的水平。

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里面藏着暴龙王喔

像“奥蛋砸死精灵龙的概率是多少”这种经典问题的随机性,是为了限制卡牌本身的强度而存在的,讨厌不确定性的玩家,完全可以选择不带奥术飞弹。

但为了拓展游戏的趣味性,炉石在之后的版本里加入了诸如尤格·萨隆或是谜之匣这种非常刺激,但极度影响对局稳定性的卡——运气够好,一张牌就能扭转局势。

这也导致了一个非常尴尬的问题,早年炉石的公开赛事里(比如早期黄金赛),很少出现同一个人反复取得高名次的情况。不知名路人夺冠、“职业哥”还没上大舞台就被一般路过的普通玩家抬走,是件非常常见的事情。

这也让炉石在之后反复调整了赛制和筛选机制,黄金赛分成了专业组(后来成为大师组)和公开组,暴雪对全球选手的评级,也逐渐变成围绕黄金积分展开。积累积分的方式,其中一项就是标准模式天梯的月度排名。

也就是前面说的,通过大量的对局样本,来达成宏观上的公平筛选。

高随机性游戏在竞技化上的尝试,直观上是很“反直觉”的。游戏本身需要随机带来乐趣——《炉石传说》之父Ben Borde,在开发者演讲里说过一句名言:随机性的存在,是为了保护技术较差玩家的匹配体验。

玩家在“运营”方面的不足,可以在“运气”上找回来——看Faker是怎么玩云顶就明白了,即便完全不去思考套路,也能享受在黄金白银浮浮沉沉的快乐。

而云顶在“决策”层面,通常可以简化为D什么棋子、配什么羁绊、走什么装备路线,又要在什么时候卖血,什么时候攒钱,什么时候拿全部家当all in,总体上经验成分居多。

可即便玩家偶尔会拿“水平低的时候拼理解,水平高的时候拼运气”来自嘲,但真正高水平玩家在不同阶段的抉择,也是经常和弹幕观众的判断相左。

这种细微的差异,即便在单局游戏中不能直接决定胜败,却会在大量对局下反映成总体的胜率。

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决赛中也并非只有“天胡”惹人注目,一些特殊时刻的细节抉择同样会让玩家惊叹

这也是高随机性游戏竞技化时的关键:如何依靠赛程和赛制来尽可能地区分出参赛者的水平。

而TOC赛事就是依靠这种机制来筛选选手的:普通玩家报名线上赛区后,在游戏中参加排位赛即可获得海选分数,到达一定门槛后获得晋级复赛的资格。

在复赛阶段,每个玩家的积分,是取每个玩家的前20局成绩,根据积分表计算总分,每个大区取前500人。足够多的对局数量,加上历时十数天的海选-复赛阶段,最大化地降低了运气对筛选的影响。

到了公开赛正式环节,采用了积分制突围赛+复活赛赛制,尽可能从较大对局样本中筛选出平均实力更强的选手。决赛中加入了动态赛点规则,8位选手率先获得16分即可获得夺冠资格,需再次登顶才可以获得冠军。

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而在选手实力和水平相当的情况下,随机性反倒构成了另一种节目效果上的“积极影响”:选手比赛过程更为跌宕起伏,团战站位的随机博弈下,经常会产生丝血翻盘的精彩画面。

TOC最终的三张世界赛门票,则是给予了总决赛冠军achen、决赛总积分最高的Juanzi和决赛平均积分第二的Alphago(均分第一为Juanzi故顺延),分别从“整体赛程”和“决赛冠军”的角度选出了三位综合实力最强的选手。从赛后反响来看,观众对于门票归属也没有太大异议——拿到门票的三位选手,在决赛日中的表现都并非仅仅是“运气”能够解释的。

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3

成为全民项目的可能

说到最后,虽然大家口头总是因为随机性而调侃“运气游戏”,这类游戏办比赛也要在赛程赛制上付出更多成本,但这其实正是它们在尝试电竞化时所具备得天独厚的优势:

更低的竞技门槛。

具备一定随机性的策略类电竞项目,天然具备“草根”的属性。它并不需要组建团队、磨合训练,一个普通的高水平玩家,依靠自己的经验、对游戏的理解,也有机会参加赛事、夺得成绩。

去年在《云顶之弈》的全民争霸赛上摘取桂冠的阿乐,就是网鱼网咖在全国门店里选拔出来的路人选手。

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而今年TOC上第三位拿到全球赛门票的选手AlphaGo,也是一位来自线上赛区的海选高玩。在不久后的9月4日~6日,他们将在世界赛上迎战来自全球的云顶高手。

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三位拿到门票的选手:卷子、阿陈(最终冠军)和AlphaGo

如果你有一个电竞梦,在LOL里的实现难度会很大——能通过青训体系登上LDL或者LPL赛场的,都是极具天赋的年轻选手。

而即便是非职业的、面向学生和社会人的高校比赛还有城市赛事,要想得到充分的体验感,门槛也不低(你还得找到四个至少和自己旗鼓相当的队友)。

但参与云顶的赛事,玩家只需要有一个账号参加海选就可以了。不论是出于对自身实力的认可,还是出于对自己牌运的认可,即便概率很低,你始终有一个直通全球赛事的机会。

从LOL本身的用户规模和自带的传播效应来看,作为衍生模式的《云顶之弈》在电竞化可能性上,已经具备了足够的硬件需求。

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TOC就是一次正规化、体系化的尝试

不过,能否脱离《英雄联盟》本身,成为一个全民级的电竞产品,让高水平赛事的存在反过来带动游戏本身的热度、提高整个玩家群体的竞技水平,还要看拳头和腾讯在赛事和游戏的上的双重优化。

这个问题已经不是“高随机性项目能不能做电竞”,而是“高随机性项目该怎么做电竞”。让普通玩家得到参与感、甚至拥有登上最高舞台的可能性,这大概就是电子竞技区别于传统体育的魅力之一。

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