前不久,腾讯披露了2020年Q4财报以及全年的业绩,在这份财报当中腾讯首次对外公布了未成年人的游戏消费情况,其中根据数据显示,营收中16岁以下未成年人的消费占比仅仅只有3.2%,这无疑让不少网友感到吃惊。
毕竟,大家一贯认为腾讯专门赚小学生的钱,但是这份财报数据却揭露了相反的事实,实际上这些年腾讯对于剔除未成年人这部分收入,早就已有了想法。从2017年开始,腾讯的未保措施就不断升级,平均下来每天要对580万个账号进行登录和支付环节限制,甚至不断的在升级未保措施上追加投资力度。
根据可公开查询的信息显示,从“限玩、限充、宵禁”管理措施上线以来,该体系已经拓宽到腾讯超过210款游戏当中,仅一个月内,平均每天就有1784万个未成年账号,因为登录时长超过1.5小时而被强制踢下线。
一次又一次未保体系的升级,不仅代表了腾讯坚决要去“小学生化”,同时也是积极相应国家号召。特别是在刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求,对此腾讯非常重视。
就在有关主管部门发声后没多久,腾讯通过旗下账号发布了关于未保“双减、双打、三提倡”的七条新举措,并选择从《王者荣耀》开始试点,之后逐步推广。
“双减”方面,原本国家要求未成年用户最长在线时长是1.5小时(非节假日)/3小时(节假日),但是腾讯直接执行了更加严格的时长限制,改成了1小时(非节假日)/2小时(节假日)
同时,推出了禁止充值的举措,腾讯要求未满12周岁的未成年人禁止在游戏里消费。
“双打”方面,为了打击未成年冒用成年人身份游戏,把之前上线的“零点巡查”的功能改成了“全天巡查”,也就是说原本夜间会对成年人的可疑账号进行检测,现在改成了全天检测。
同时,打击用户通过加速器登陆和部分第三方平台买卖成年人账号,从账号上封堵未成年可能会买号的情况。
新举措推出之际,腾讯也发起了三项倡议,不仅倡议全行业进一步强化防沉迷系统,控制未成年人总时长,同时对游戏适龄的评定和实施机制进行研究,以及一起讨论探究对全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
这一次腾讯再度提高了限制手段,直接将限制门槛对准了12周岁以下的未成年人,通过禁止充值,甚至未来可能还会实现的禁止玩游戏的措施,足以证明腾讯想要做好防沉迷的决心。
纵观全球游戏行业,如今竞争越发地激烈,国产游戏走出国门本身就要付出比国外游戏公司更多倍的努力,但是在走出国门的同时该承担的社会责任也一样不会少。
相比之下,国外的游戏企业对于防沉迷的建立只是流于表面,他们并没有向国内这般严格,当国内游戏带着如此严格的防沉迷体系走出国门之后,带来的不仅仅有中国的文化,同时也表现了中国文化企业对于未成年人的保护力度,而这也应该是中国企业的文化竞争价值。